IMG-LOGO
Tin Tức Chung
IMG

Matsubara Tatsuya và Hayashi Naotaka chia sẻ về Steins;Gate Re:Boot và tương lai của series Science Adventure

by Resker - 10/9/2026 42 lượt xem 0 Bình luận

Vừa qua, phóng viên tại tờ Famitsu đã có một buổi phỏng vấn với nhà sản xuất Matsubara Tatsuya và biên kịch Hayashi Naotaka. Dưới đây là bản dịch nội dung cuộc phỏng vấn:

-----------------------------

Tựa game "Steins;Gate: Reboot" dành cho Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S và Steam đã được phát hành vào ngày 20 tháng 8 năm 2026.


Nhân dịp kỷ niệm phát hành tác phẩm này, chúng tôi đã thực hiện buổi phỏng vấn với ông Matsubara Tatsuya, người đảm nhiệm vai trò nhà sản xuất của series "Steins;Gate", cùng ông Hayashi Naotaka, người phụ trách kịch bản. Hai ông đã chia sẻ rất nhiều về những kỷ niệm và sức hút của series "Steins;Gate" đã bền bỉ tiếp diễn suốt  17 năm qua, cũng như hậu trường sản xuất "Reboot" và những định hướng phát triển trong tương lai.


Ông Matsubara Tatsuya

Đảm nhiệm vai trò nhà sản xuất trong series Science Adventure. Ở các tác phẩm như anime truyền hình "Steins;Gate", ông cùng ông Hayashi phụ trách giám sát kịch bản. Trong bài viết gọi tắt là Matsubara.


Ông Hayashi Naotaka

Biên kịch thuộc bộ phận kinh doanh game của MAGES. Ngoài series Science Adventure, ông còn phụ trách kịch bản cho các anime như "Plastic Memories", "Darling in the FranXX". Trong bài viết gọi tắt là Hayashi.


Câu hỏi: Trước khi nói về "Reboot", năm nay là năm đánh dấu 17 năm kể từ khi bản gốc "Steins;Gate" phát hành. Cảm nghĩ thật lòng của hai ông lúc này là gì?


Matsubara: Thú thật, cảm giác của tôi là "đã lâu đến vậy rồi sao?". Vừa chuyển thể anime, cùng với việc sản xuất liên tục các tác phẩm liên quan như "Steins;Gate 0" và "Steins;Gate Elite", cũng như các sự kiện khác như pop-up store được triển khai đều đặn, nên trong lòng tôi luôn có cảm giác đây là một tựa game mới ra gần đây. Vì vậy khi nghe lại con số 17 năm, tôi thực sự cảm thấy bất ngờ: "thật sự vậy sao?!".


Hayashi: Đúng là cảm giác như một tác phẩm không có hồi kết nhỉ. Trong suốt khoảng 17 năm, tôi luôn cảm tưởng vẫn đang gắn bó với tác phẩm này liên tục.


Matsubara: Tôi thì kiểu: "chắc mới khoảng 10 năm thôi chứ nhỉ?" (cười).


Hayashi: Đến giờ chúng tôi vẫn nhận được rất nhiều phản hồi từ người hâm mộ, còn có những người nước ngoài khen "game thú vị thật", "đến giờ tôi vẫn rất thích tác phẩm này", thậm chí còn thấy khá nhiều người nói "tôi vừa mới bắt đầu chơi". Việc có người đang chơi một tựa game từ 17 năm trước quả thực rất đáng trân trọng, và tôi hoàn toàn không có cảm giác đây là một tác phẩm cổ xưa gì cả.


Câu hỏi: Trong vài năm gần đây, có vẻ như số lượng fan mới cũng tăng lên nhờ ảnh hưởng từ các buổi phát sóng xem anime cùng nhau từ các VTuber.


Matsubara: Đúng vậy, tôi biết rất rõ, và thực sự rất biết ơn các Vtuber.



Câu hỏi: Quay lại thời điểm phát triển 17 năm trước, khi hoàn thành tác phẩm, hai ông có cảm nhận được rằng đây sẽ trở thành một tựa game ăn khách lớn đến vậy không?


Matsubara: Nói thật là tôi đã không nghĩ tới mức đó. Khoảng 1–2 tuần trước khi master-up thì công ty chuyển địa điểm, nhưng riêng đội phát triển Steins;Gate của chúng tôi thì không chuyển. Chúng tôi dùng một phòng họp nhỏ trong văn phòng cũ, bàn làm từ thùng bìa carton, không phân biệt chức vụ,  cùng các thành viên đội lập trình và đội đồ họa bàn qua bàn lại "thế này không được, thế kia không xong", vừa làm vừa rộn ràng. Đúng kiểu không khí phòng Lab trong Steins;Gate vậy, cả nhóm cứ thế tiếp tục thêm nữa, thêm nữa. Giờ nghĩ lại, lúc đó chính là lúc nước rút cuối cùng và nó rất hiệu quả.


Câu hỏi: Còn ông Hayashi, cảm nhận khi viết xong kịch bản thì thế nào?


Hayashi: Trong lòng thì tôi nghĩ "Mình viết quả này hay thật", nhưng có một chuyện khiến tôi đặc biệt tin chắc. Ông Abo (Tsuyoshi) phụ trách âm nhạc, vào một ngày khi tôi còn đang viết kịch bản, đã hỏi tôi: "Phần tiếp của kịch bản chưa xong à?". Ông Abo đọc trước kịch bản để làm nhạc, và từ trước tới giờ tôi cũng chỉ được ông ấy hỏi như vậy đúng một lần, là khi làm Steins;Gate này, nên tôi đã tự tin rằng "Đây là một tựa game cực kỳ hay?".


Quyết tâm làm mới toàn bộ đồ họa theo thời đại, thu âm lại toàn bộ lời thoại và âm thanh


Câu hỏi: Cảm nghĩ của các ông khi xem các thiết kế được huke làm mới cho Reboot lần này?


Matsubara: Tôi thấy nét vẽ vừa được cập nhật, vừa giữ lại những điểm khiến ta nhận ra ngay "đây là Kurisu", "đây là Okabe", và được làm mới rất đẹp, phù hợp với thời đại. Khi làm đồ họa trong nội bộ công ty, chúng tôi vẽ mô phỏng theo tranh của ông huke; nét vẽ ông Huke thoạt nhìn trông có vẻ đơn giản, nhưng thực ra được vẽ ở một độ cân bằng cực kỳ tinh tế, nên chúng tôi khá vất vả để vẽ cho giống.


Hayashi: Thiết kế trở nên đẹp hẳn ra, phải không nào. Bản gốc cũng có cái chất riêng, nhưng Okabe chẳng hạn thì nay còn "sói ca" hơn. Người tôi đặc biệt thích là tiến sĩ Nakabachi. Toát ra khí chất "ông chú đẹp trai", tôi thích lắm (cười).


Matsubara: Nhân đây, ở bản gốc thì các nhân vật ngoài Lab Mem không phải do ông huke thiết kế, nhưng lần này toàn bộ, kể cả nhân vật phụ, đều do ông huke vẽ mới, nên tiến sĩ Nakabachi phiên bản huke chẳng hạn thì lần này là lần đầu ra mắt.


Câu hỏi: Vậy sao. Thế thì nhân dịp này, xin cho biết nhân vật phụ ngoài Lab Mem mà các ông yêu thích.


Matsubara: Tôi thì là Mr. Braun (Tennouji Yuugo).


Hayashi: Tôi thì là Nae (Tennouji Nae)! Xưa nay tôi vẫn trả lời vậy.




Câu hỏi: Ý ông là bao gồm cả diễn biến trong kịch bản nữa, đúng không?


Hayashi: Tất nhiên rồi (cười).


Câu hỏi: (cười). Lần này, ngoài thiết kế, việc thu âm mới toàn bộ lời thoại và âm thanh chắc cũng là một quyết định lớn. Điều này có được định hướng từ đầu không?


Matsubara: Trong đầu tôi thì đã quyết ngay từ đầu. Cũng có ý kiến chỉ thu mới phần bổ sung, nhưng thu lại toàn bộ từ đầu đến cuối như một chỉnh thể thì sẽ có tính thống nhất hơn, và tôi nghĩ bản thân việc "thu lại toàn bộ" sẽ trở thành đề tài bàn luận lớn, nên đó là điểm tôi quyết ngay từ đầu. Hơn hết, tôi muốn được nghe lại diễn xuất của mọi người ở thời điểm 17 năm sau.


Câu hỏi: Thu lại toàn bộ thì khối lượng công việc chắc khổng lồ lắm, việc thu âm có diễn ra suôn sẻ không?


Matsubara: Tôi đã nghĩ việc điều chỉnh lịch chắc sẽ rất vất vả. May thay là toàn bộ các diễn viên long tiếng đến giờ vẫn rất trân trọng tác phẩm Steins;Gate cũng như nhân vật họ đã hoàn thiện trọn vẹn. Nhờ vậy, chẳng cần giải thích gì cả, việc thu âm diễn ra suôn sẻ và khá nhanh. Nếu nay chơi lại, tôi nghĩ mọi người sẽ thấy xúc động và có những phát hiện mới trong những màn đối đáp đã chín muồi của dàn diễn viên.



Câu hỏi: Ngoài việc thu âm mới và làm mới thiết kế, trong quá trình phát triển có điểm nào các ông đặc biệt chú tâm hoặc thấy khó khan không?


Matsubara: Đã làm remake thì tôi muốn tạo ra một "Steins;Gate chưa từng thấy" cho cả những khách hàng đã từng chơi. Vì thế, bao gồm cả cách dựng khung hình của các event still và thời điểm chèn chúng vào, chúng tôi đọc kỹ kịch bản và làm với tâm thế tạo một game mới từ số không. Có những cắt cảnh chúng tôi cố ý giữ nguyên khung hình, nhưng phần lớn các still đều đã thay đổi cả bố cục lẫn thời điểm xuất hiện — kiểu "nếu là tôi bây giờ thì sẽ làm thế này". Nên tuy gọi là remake, sức lực bỏ ra tương đương một tác phẩm mới, thêm nữa lần này còn hỗ trợ đa ngôn ngữ, nên việc phát triển gian nan hơn tôi tưởng.


Câu hỏi: Lần này còn có tính năng mới là "Observer" được đưa vào.


Matsubara: Đó là tính năng cho phép xem biểu đồ tiến trình (flowchart) các thế giới tuyến trong lúc chơi, nhưng làm nó thì vất vả kinh khủng…


Hayashi: Từ xưa, mỗi khi làm các tập tài liệu chính thức, người phụ trách hay nói "chúng tôi muốn làm sơ đồ biến động thế giới tuyến", và chúng tôi vừa nói "hiểu là các anh muốn làm, nhưng vất vả cực kỳ đấy" vừa vẫn dốc toàn lực giám sát. Nên khi ông Matsubara nói "đưa tính năng flowchart vào đi", chúng tôi kiểu "anh nói thật đấy chứ!?", nhưng rồi cả nhóm cùng vắt óc và dốc toàn lực làm.


Câu hỏi: Dù đã biết rõ vất vả đến vậy, vì sao ông vẫn muốn đưa nó vào?


Matsubara: Steins;Gate nguyên bản là một game có độ khó khá cao nếu không có thông tin hướng dẫn. Vì thế, ở Elite chúng tôi đã cho thấy các điểm phân nhánh để hạ độ khó xuống một chút, nhưng ở Reboot lần này tôi muốn đưa độ khó trở lại mức có sức nặng tương đương bản gốc. Nhưng đồng thời chúng tôi đưa "Observer" vào như một tính năng gợi ý, để chỉ với thông tin trong game thôi người chơi vẫn có thể nhắm tới việc phá đảo. Càng chơi nhiều lượt thì càng thấy được mình chưa đi qua chỗ nào, nên chúng tôi có ý để người chơi có thể tự mình mò mẫm thử sai. Nếu nhờ đó mọi người trải nghiệm sâu hơn sự vất vả và cảm giác tuyệt vọng của Okabe khi làm lại thế giới tuyến bao nhiêu lần, thì tôi rất vui.



Câu hỏi: Nghe nói phần kịch bản của tác phẩm này lấy Elite làm gốc; xin cho biết lý do và nội dung điều chỉnh cụ thể ạ.


Matsubara: Lý do lớn thì vì Elite là bản kịch bản mới nhất, đã được cập nhật sau anime. Thêm nữa, nó cho phép đưa vào những cảnh tôi thích ở bản anime như cảnh sân thượng phòng Lab hay tiệm giặt ủi. Rồi tôi nhờ Hayashi bổ sung và tái cấu trúc phần văn tường thuật cùng các loại văn bản theo kiểu bản gốc, để tối ưu hóa cách thể hiện văn bản dưới dạng một adventure game.


Hayashi: Văn bản bản gốc, kể cả những đoạn Okabe nói lan sang chuyện khác, khá dài, nên rào cản để đọc hết phần đầu là khá cao. Elite dựa trên anime nên cảm giác tiết tấu rất tinh gọn, vì vậy chúng tôi lấy đó làm gốc, rồi khi đưa trở lại thành adventure game thì viết bổ sung những đoạn văn tường thuật còn thiếu. Ngoài ra, chúng tôi cũng đưa vào dưới dạng tinh chỉnh "hình tượng nhân vật ở thời điểm 2026". Kurisu thời kỳ đầu có những chỗ nói với Okabe bằng lời lẽ khá gắt và độc miệng, nhưng chúng tôi đã điều chỉnh nhẹ đi một chút cho khớp với cách thể hiện hiện nay đã được yêu mến nhiều năm; hay tiết tấu nói của Mayuri thì được làm theo chuẩn của anime.


Câu hỏi: Còn những cách diễn đạt như tiếng lóng trên mạng thì được điều chỉnh thế nào?


Hayashi: Vì tôi muốn giữ trọn ý tưởng ban đầu đã bàn với huke — "để lại di sản của Akihabara năm 2010" — nên chúng tôi cố ý giữ nguyên các tiếng lóng trên mạng. Ở giai đoạn lên kế hoạch cũng có ý kiến rằng "giới trẻ bây giờ không hiểu, hay là bỏ đi", nhưng để tái hiện không khí thời đó, chúng tôi quyết định giữ lại, còn những từ đã thành ngôn ngữ chết (lạc hậu) thì bổ sung phần giải thích trong "TIPS". Ngược lại, những tiếng lóng sinh ra sau năm 2010 thì hoàn toàn không đưa vào. Chúng tôi đã rà soát và chỉnh sửa từng dòng văn bản một, nên về mặt kịch bản, nói khối lượng công việc tương đương một tác phẩm mới cũng không phải nói quá.


Câu hỏi: Vào Ngày Steins;Gate vừa rồi (28/7), video prologue của Reboot đã được công bố, và chuyện tỉ lệ dao động thế giới tuyến khác với nguyên tác đã trở thành đề tài bàn luận.


Matsubara: Con số 1.130246 là giá trị đã được chỉnh lệch đi một chút từ hồi làm anime, và thực ra ở Elite thì con số này cũng đã được thiết lập trong kịch bản. Nhưng cả hai lần đều không có dịp xuất hiện trong tác phẩm, nên nó hoàn toàn trở thành thiết lập hậu trường. Tác phẩm Reboot này được viết lại dựa trên Elite nên thiết lập đó vẫn được dùng, nhưng đến giai đoạn cuối của quá trình phát triển, chúng tôi quyết định vẫn nên tôn trọng con số gốc (1.130426) nên đã đổi về… chỉ có điều một số PV quay trước thời điểm đó thì vẫn còn sót lại con số cũ.


Câu hỏi: Điểm nhấn của tác phẩm lần này là tuyến truyện mới — Đường thế giới γ. Xin cho biết lý do chọn Đường thế giới này.


Hayashi: Ban đầu chúng tôi cũng hay đùa rằng "hay là làm harem end cho đường thế giới mới?", nhưng làm thế sẽ phá vỡ không khí tác phẩm nên bị từ chối ngay (cười). Rồi tôi nhớ lại rằng từ lâu đã có nhiều fan hâm mộ muốn có cả ending của Moeka nữa. Khoảng một năm sau khi bản gốc phát hành, chúng tôi làm đường thế giới γ dưới dạng drama CD, nhưng nó không được triển khai sang bất kỳ media nào khác và hiện giờ rất khó tìm, nên chúng tôi nghĩ: "Chỉ còn cách đưa cái này vào game thôi!".


Câu hỏi: Nội dung drama CD được chuyển thành game nguyên xi ạ?


Hayashi: Drama CD là một câu chuyện "IF" gói gọn trong một hồi, nhưng lần này đây là Moeka route chính thức, nghĩa là câu chuyện của Okabe và Moeka cần được giải quyết theo hướng vẫn tiếp diễn về sau, nên chúng tôi đã viết lại kịch bản rất nhiều. Kết quả là câu chuyện trở nên khắc nghiệt hơn bản drama CD khá nhiều


.


Câu hỏi: Thật đáng mong chờ. Từ đây xin nói về cả series: trong 17 năm lịch sử, có kỷ niệm nào để lại ấn tượng đặc biệt với hai người không?


Matsubara: Steins;Gate là tác phẩm đầu tiên tôi làm producer. Vào ngày phát hành, tôi đã đi một vòng các cửa hàng ở Akihabara và Shinjuku, nhưng không khí không sôi động như tôi tưởng, tôi vẫn nhớ mình đã nghĩ "hóa ra cũng bình thường thôi nhỉ" (cười). Rồi vài ngày sau, tựa game lan truyền bùng nổ qua những lời đánh giá trên mạng — tôi vẫn nhớ rất rõ. Ngoài ra, khi chuyển thể anime, tôi đã được hỏi: "Có hai ứng viên đạo diễn, anh thấy ai phù hợp hơn?". Tôi không chọn được nên đã trả lời rằng cả hai vị đều tuyệt vời nên tôi không thể chọn — thế rồi cuối thành ra dàn nhân sự với chế độ hai đạo diễn, một điều hiếm thấy trong giới, làm tôi rất ngạc nhiên. Ở buổi gặp mặt tôi mới biết rằng các thành viên đội sản xuất, bắt đầu từ đạo diễn, đã chơi game tới sáu lượt để chuẩn bị; đến giờ tôi vẫn cảm giác thật may mắn khi được họ đảm nhận.


Câu hỏi: Steins;Gate cũng là một phần của series Science Adventure. Việc bản remake ra mắt vào thời điểm này khiến nhiều fan kỳ vọng rằng "tác phẩm mới tiếp theo sẽ liên quan đến Steins;Gate chứ?!". Năm 2020 cũng đã công bố sản xuất một tác phẩm mang tên Steins;○○ (※chú thích của ban biên tập: phần ○○ sẽ được công bố sau). Trong phạm vi có thể, xin ông chia sẻ về các kế hoạch sắp tới?


Matsubara: Chi tiết thì chưa thể nói được, nhưng chúng tôi đang chuẩn bị đều đặn cho tác phẩm mới, có cả Shikura (Shikura Chiyomaru, người phụ trách ý tưởng gốc của tác phẩm này) tham gia. Hayashi cũng đang họp bàn kỹ lưỡng với Shikura về phần kịch bản.


Hayashi: Chúng tôi đang làm việc rất tích cực. Ngoài ra có những dự định ngoài phạm vi Steins;Gate. Chúng tôi đang chuẩn bị rất nhiều thứ, nên mong mọi người hãy chờ đợi. Nhân đây, trong Reboot chúng tôi cũng cài sẵn vài điểm thú vị và những "cái bẫy" nho nhỏ mà fan của series sẽ phải cười tủm tỉm, nên hãy thử tìm xem nhé.


Câu hỏi: Cuối cùng, xin hãy gửi một lời nhắn đến các fan đang chờ ngày phát hành.


Matsubara: Tôi thật sự biết ơn vì đã được tham gia vào một tác phẩm được nhiều người yêu mến suốt 17 năm dài. Qua việc làm lại thành Reboot lần này, chính bản thân tôi cũng đã phát hiện lại sức hấp dẫn của Steins;Gate. Tôi rất mong chờ đến lúc mọi người được trải nghiệm điều đó. Series Science Adventure sẽ còn tiếp tục, nên tôi sẽ rất vui nếu được mọi người ủng hộ dài lâu trong 17 năm tới… à, nhưng 17 năm nữa thì tôi đã qua tuổi nghỉ hưu từ lâu rồi nhỉ, hơn 70 tuổi rồi (cười).


Hayashi: Reboot lần này là tác phẩm mà không chỉ những người chưa chơi nguyên tác hay chỉ mới xem anime, mà cả những fan đã trải nghiệm trọn vẹn mọi thứ cũng có thể thấy mới mẻ và thú vị. Chúng tôi muốn không chỉ fan trong nước mà cả fan trên toàn thế giới được chơi, nên hãy cùng đắm chìm vào thế giới Steins;Gate mới này!

Share:

Bình Luận

0 Bình luận